O Ray Tracing foi fundamental para DOOM: The Dark Ages, segundo a id Software

Diretor da id Software explica como ray tracing acelerou o desenvolvimento e aprimorou a fidelidade visual em DOOM: The Dark Ages.

19/05/2025 20h08

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(Imagem de reprodução da internet).

Lançado na última semana para PC e consoles, DOOM: The Dark Ages não teria sido possível sem o uso de ray tracing, segundo a id Software. Em entrevista detalhada à Digital Foundry, o diretor de tecnologia da engine, Billy Khan, explicou como a tecnologia de iluminação global em tempo real foi determinante tanto para a escala do projeto quanto para o ritmo de produção.

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O mais recente capítulo da franquia apresenta-se como uma narrativa de origem do Slayer, o protagonista da série, e utilizou mapas com dimensões entre cinco e dez vezes maiores que as de DOOM Eternal.

A expansão representou um desafio imediato: seria preciso produzir e adequar um volume significativo de conteúdo em um período aceitável.

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Quanto mais rápido for possível observar os resultados de uma alteração, maior será o refinamento visual e a jogabilidade.

Rastreamento de raios em tempo real

A estratégia central reside na implementação do ray tracing em todo o processo criativo. De acordo com Khan, em versões anteriores da engine, os artistas e designers posicionavam elementos no ambiente com base em uma representação aproximada de como o jogo ficaria após o processamento final.

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Para obter o resultado efetivo, era preciso submeter-se a um processo de “assar” luzes, que podia levar horas, mesmo com otimizações.

Este sistema foi substituído por uma abordagem mais direta.

O ray tracing possibilitou o que denominamos wizzywig, aquilo que se vê é exatamente o que se obtém.

Agora é possível visualizar instantaneamente, no próprio software de desenvolvimento, como uma iluminação se comporta em tempo real, exatamente como aparecerá na versão final do jogo.

A alteração afetou diretamente a produtividade da equipe. Khan informou que, em reuniões, era possível responder prontamente a sugestões criativas.

Alguém pode, durante esta reunião, entrar, abrir o ID Studio, ajustar a questão e imediatamente iterar sobre ela.

Houve um avanço significativo no tempo de resposta, obtendo melhorias que variam de 10 até 100 vezes em relação aos métodos anteriores.

Tempo reduzido e melhoria da qualidade.

A equipe também atribui ao ray tracing a melhoria perceptível nas cenas, que agora são todas renderizadas em tempo real.

Isso possibilitou não só um aumento da fidelidade visual, como também maior flexibilidade: os elementos podem ser substituídos ou modificados dinamicamente durante o jogo. “Nós poderíamos até ter… uma skin diferente (para Doomslayer), e ela apareceria corretamente” afirmou Khan, destacando a versatilidade da engine com ray tracing.

Sem essa estratégia, DOOM: The Dark Ages teria tido um cronograma significativamente mais extenso. Khan declarou que, com soluções restritas a luzes pré-processadas, o jogo “demoraria anos a mais para ser concluído”, e mesmo assim, não alcançaria o escopo presente.

A utilização de elementos visuais como a destruição ambiental e os efeitos de gore aprimorados, que reforçam o poder do protagonista, perderia impacto com uma solução estática.

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Tendência para grandes produções

A declaração de Billy Khan não é independente. Diversos estúdios também têm apontado que o ray tracing tem diminuído consideravelmente o tempo de desenvolvimento.

A Ubisoft, por exemplo, anunciou recentemente que Assassin’s Creed Shadows demandaria dois anos apenas para a etapa de “bake” de iluminação, caso não utilizasse ray tracing. Para grandes produções, a tecnologia tende a se estabelecer como padrão.

DOOM: The Dark Ages está disponível para PC, Xbox Series X|S e PlayStation 5.

Digital Foundry.

Fonte: Adrenaline

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